CamMicGo
Documentación de esta prueba
WebGPU

WebGPU en este dispositivo

…

WebGPU normalmente no se instala por separado. Depende del navegador, sistema, controlador y GPU.

Motor de estrés CamMicGo
WebGL 2 para mantener comparabilidad entre navegadores
Por qué WebGPU puede ser interesante

WebGPU sucede a WebGL, se adapta mejor a GPU modernas y admite cómputo general. No siempre es automáticamente más rápido.

GPU Stress Test

Load your graphics hardware from the browser and watch frame rate, frame pacing, artifacts and device stability.

This is a stability and behavior test, not a benchmark or GPU ranking.

Graphics hardware

Detecting...

Detected by browser
Unavailable · WebGPUUnavailable · WebGL 2Unavailable · WebGL 1
Rendering engine

Selected engine: WebGL 2. Results from different APIs should not be treated as identical benchmark scores.

Your device can get hot during this test

GPU load can increase temperature, fan speed and battery drain. Phones and thin laptops may reduce performance by design.

— FPSLevel 1/100sWebGL 2
The stress scene appears here once you start.
Current FPS
—
Average FPS
—
1% low
—
Dropped samples
—
First → last
—

FPS versus display refresh

Dynamic scale: small FPS changes are magnified so a real decline is easy to see.

Display: 60 Hz
686052Display 60 HzDrop threshold 53 FPS0s10s
Blue: measured FPSDashed blue: display refreshAmber: automatic drop thresholdRed dots: samples below threshold
Threshold, not a score

If the Ramp stops at level 4, it means this scene stopped matching the display refresh there. It does not mean your GPU scored 4 out of 10.

Why the line may stay flat

At 60 Hz, the browser is normally synchronized near 60 FPS until the workload finally becomes too heavy. The zoomed scale makes the first decline much easier to spot.

API matters

WebGPU and WebGL 2 use different browser and driver paths. Compare repeat runs within the same API rather than treating the two as interchangeable benchmarks.

Cómo funciona la carga progresiva de la GPU

CamMicGo aumenta el trabajo gráfico por fotograma hasta que ya no se mantiene la fluidez objetivo.

Shader: pequeño programa ejecutado por la GPU para calcular colores, formas, iluminación y efectos.

Pasada a pantalla completa: procesamiento completo de la imagen una vez.

La carga no son vatios ni un porcentaje garantizado de uso de GPU; es una carga reproducible de CamMicGo.

Frecuencia estimada: se deduce del ritmo de animación del navegador y no es un dato de hardware garantizado. El umbral está cerca del 88% de esa estimación.

Glosario
Limitación térmica
Reducción automática de velocidad por exceso de temperatura.
FPS
Fotogramas por segundo.
1 % bajo
El 1 % de mediciones más lentas.
Tiempo por fotograma
Tiempo necesario para producir una imagen.
WebGPU / WebGL 2
Dos API gráficas del navegador con rutas distintas.
Umbral de caída
Nivel de FPS por debajo del cual ya no se sostiene el objetivo estimado.

Fórmula: iteraciones shader = 24 + (etapa × 14); pasadas = redondeo(1 + etapa × 1,35).

Comprende tus resultados y mejora tu equipo

Una buena prueba no termina con una puntuación. Usa estas comprobaciones para entender qué midió el navegador, qué puede afectar al resultado y qué cambiar antes de tu próxima llamada, emisión o partida.

FPS y tiempo de fotograma

Los FPS son fáciles de leer, pero la regularidad del tiempo de fotograma es igual de importante. Los picos pueden revelar bloqueos aunque la media siga alta.

Límites de WebGL / WebGPU

El navegador solo expone una parte de la pila gráfica. Controlador, navegador, cambio de GPU y políticas de energía influyen; es una carga de navegador, no un benchmark oficial del fabricante.

Por qué CamMicGo va más allá

  • ✓ Privacidad por diseño: las pruebas y grabaciones se procesan localmente en el navegador siempre que es posible.
  • ✓ Multilingüe por diseño: los mismos diagnósticos y explicaciones están disponibles en los idiomas de CamMicGo.
  • ✓ Diagnóstico práctico: CamMicGo prioriza mediciones repetibles del navegador y explica sus límites.