FPSとフレーム時間
FPSだけでなくフレーム時間の安定性も重要です。平均FPSが高くてもスパイクは一時停止や引っ掛かりを示すことがあります。
WebGPU は通常、別途インストールするものではありません。ブラウザ、OS、GPUドライバー、ハードウェアで利用可否が決まります。
WebGPU は WebGL の後継で、現代のGPU APIに近く、汎用GPU計算も扱えます。常に高速になるわけではありません。
Load your graphics hardware from the browser and watch frame rate, frame pacing, artifacts and device stability.
This is a stability and behavior test, not a benchmark or GPU ranking.
Selected engine: WebGL 2. Results from different APIs should not be treated as identical benchmark scores.
GPU load can increase temperature, fan speed and battery drain. Phones and thin laptops may reduce performance by design.
Dynamic scale: small FPS changes are magnified so a real decline is easy to see.
If the Ramp stops at level 4, it means this scene stopped matching the display refresh there. It does not mean your GPU scored 4 out of 10.
At 60 Hz, the browser is normally synchronized near 60 FPS until the workload finally becomes too heavy. The zoomed scale makes the first decline much easier to spot.
WebGPU and WebGL 2 use different browser and driver paths. Compare repeat runs within the same API rather than treating the two as interchangeable benchmarks.
CamMicGo は1フレームごとの処理量を増やし、目標の滑らかさを維持できなくなる点を探します。
シェーダー:GPU 上で色、形、光、効果を計算する小さなプログラム。
全画面パス:テスト画像全体を1回処理すること。
負荷はワットや保証された GPU 使用率ではなく、CamMicGo の再現可能な作業量です。
推定リフレッシュレート:ブラウザのアニメーションタイミングから推定し、保証されたモニター値ではありません。しきい値は約88%です。
式:シェーダー反復 = 24 +(段階 × 14)、全画面パス = round(1 + 段階 × 1.35)。
良いテストは点数だけで終わりません。ブラウザが何を測定したか、何が結果に影響するか、次の通話や配信、ゲーム前に何を改善できるかを確認できます。
FPSだけでなくフレーム時間の安定性も重要です。平均FPSが高くてもスパイクは一時停止や引っ掛かりを示すことがあります。
ブラウザが公開するのはグラフィックスタックの一部だけです。ドライバ、ブラウザ、GPU切替、電源設定が結果に影響するため、メーカー公式ベンチマークではなくブラウザ負荷テストです。