FPS와 프레임 시간
FPS는 보기 쉽지만 프레임 시간의 일관성도 중요합니다. 평균 FPS가 높아도 스파이크는 멈춤이나 끊김을 드러낼 수 있습니다.
WebGPU는 보통 별도로 설치하지 않습니다. 브라우저, 운영체제, GPU 드라이버와 하드웨어가 지원 여부를 결정합니다.
WebGPU는 WebGL의 현대적 후속 API이며 GPU 계산과 최신 GPU API에 더 잘 맞습니다. 모든 테스트에서 자동으로 더 빠른 것은 아닙니다.
Load your graphics hardware from the browser and watch frame rate, frame pacing, artifacts and device stability.
This is a stability and behavior test, not a benchmark or GPU ranking.
Selected engine: WebGL 2. Results from different APIs should not be treated as identical benchmark scores.
GPU load can increase temperature, fan speed and battery drain. Phones and thin laptops may reduce performance by design.
Dynamic scale: small FPS changes are magnified so a real decline is easy to see.
If the Ramp stops at level 4, it means this scene stopped matching the display refresh there. It does not mean your GPU scored 4 out of 10.
At 60 Hz, the browser is normally synchronized near 60 FPS until the workload finally becomes too heavy. The zoomed scale makes the first decline much easier to spot.
WebGPU and WebGL 2 use different browser and driver paths. Compare repeat runs within the same API rather than treating the two as interchangeable benchmarks.
CamMicGo는 프레임당 그래픽 작업을 늘려 목표 부드러움을 유지할 수 없는 지점을 찾습니다.
셰이더: GPU에서 색상, 형태, 조명과 효과를 계산하는 작은 프로그램.
전체 화면 패스: 테스트 이미지 전체를 한 번 처리하는 것.
부하는 와트나 보장된 GPU 사용률이 아니라 CamMicGo의 재현 가능한 작업량입니다.
추정 주사율: 브라우저 애니메이션 타이밍으로 추정하며 보장된 모니터 값이 아닙니다. 임계값은 약 88%입니다.
공식: 셰이더 반복 = 24 + (단계 × 14), 전체 화면 패스 = round(1 + 단계 × 1.35).
좋은 테스트는 점수에서 끝나지 않습니다. 브라우저가 무엇을 측정했는지, 무엇이 결과에 영향을 주는지, 다음 통화·스트리밍·게임 전에 무엇을 바꿀 수 있는지 확인하세요.
FPS는 보기 쉽지만 프레임 시간의 일관성도 중요합니다. 평균 FPS가 높아도 스파이크는 멈춤이나 끊김을 드러낼 수 있습니다.
브라우저는 그래픽 스택의 일부만 노출합니다. 드라이버, 브라우저, GPU 전환과 전원 정책이 결과에 영향을 주므로 제조사 공식 벤치마크가 아니라 브라우저 부하 테스트입니다.