FPS 与帧时间
FPS 直观,但帧时间稳定性同样重要。即使平均 FPS 很高,尖峰也可能暴露卡顿。
WebGPU 通常不是单独下载安装的组件,它由浏览器、操作系统、GPU 驱动和硬件共同决定。
WebGPU 是 WebGL 的现代后继者,更贴近现代 GPU API,并支持通用 GPU 计算;但并非所有测试都会自动更快。
Load your graphics hardware from the browser and watch frame rate, frame pacing, artifacts and device stability.
This is a stability and behavior test, not a benchmark or GPU ranking.
Selected engine: WebGL 2. Results from different APIs should not be treated as identical benchmark scores.
GPU load can increase temperature, fan speed and battery drain. Phones and thin laptops may reduce performance by design.
Dynamic scale: small FPS changes are magnified so a real decline is easy to see.
If the Ramp stops at level 4, it means this scene stopped matching the display refresh there. It does not mean your GPU scored 4 out of 10.
At 60 Hz, the browser is normally synchronized near 60 FPS until the workload finally becomes too heavy. The zoomed scale makes the first decline much easier to spot.
WebGPU and WebGL 2 use different browser and driver paths. Compare repeat runs within the same API rather than treating the two as interchangeable benchmarks.
CamMicGo 会逐步增加每帧图形工作量,直到无法持续维持目标流畅度。
Shader:在 GPU 上运行的小程序,用于计算颜色、形状、光照和视觉效果。
全屏处理:完整处理测试图像一次。
负载不是瓦特或保证的 GPU 使用百分比,而是 CamMicGo 可重复的测试工作量。
估算刷新率:根据浏览器动画节奏推断,并非显示器保证的硬件值。掉帧阈值目前约为该估算值的 88%。
公式:Shader 迭代 = 24 +(阶段 × 14);全屏处理 = round(1 + 阶段 × 1.35)。
好的测试不应只给出一个分数。下面的建议帮助你理解浏览器测量了什么、哪些因素会影响结果,以及下次通话、直播或游戏前可以改进什么。
FPS 直观,但帧时间稳定性同样重要。即使平均 FPS 很高,尖峰也可能暴露卡顿。
浏览器只暴露图形栈的一部分。驱动、浏览器、GPU 切换和电源策略都会影响结果,因此它是浏览器负载测试,不是厂商级基准测试。